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철이 들 무렵부터, ‘나라는 존재’에 대해 어딘가 위화감이 있었다. 친구들도 많고, 매일 즐겁게 지내고 있는… 터인데, 느껴지는 이 작은 위화감은 뭘까, 줄곧 그렇게 느껴 왔다. …잘 말할 수는 없지만… 가끔 내가 있을 곳은 여기가 아니라고 느껴 버리는 것 같은. 어느 날 꾼 꿈. 나는 커다란 저택의 복도를 정신없이 달리고 있었고… 마지막에는 누군가에게 습격당해 죽고 마는 꿈이었다. 기분 나쁜 꿈… 하지만 묘하게 현실감을 띠고 있었다. 모든 것을 떠올린 건 아니지만… 이것만은 확신했다. ―나는, 전생에서… 누군가에게 살해당했다.―
활짝 열린 창문으로 기분 좋은 가을바람이 불어 들어온다. 오늘은 구름 한 점 없는 좋은 날씨다. 이런 날에는 지금까지 좀처럼 하지 못했던 이야기도 자연스레 꺼낼 수 있을 것 같은 예감이 든다. “무슨 하고 싶은 이야기라도 있니?” “있잖아. 할아버지한테 묻고 싶은 게 있어.” “알겠다. 이야기를 들어 보자꾸나.” 이것은 두 사람의 이야기. 그리고, 가족의 이야기.
오쿠타마의 깊은 산속, 저택에 있는 검은 전화기. 그 수화기를 들면 생각지도 못한 상대와 연결되고 만다. 전화 너머의 상대는 정말 믿을 수 있는 상대인가? 운명에 이끌린 두 사람의 대화가 오랜 수수께끼를 풀어낼 열쇠가 된다.
어느 시대, 어느 거리에서의 이야기입니다. 지금은 쓰이지 않는 오래된 교회의 성당에서 한 남성이 총에 맞아 살해되었습니다. PC는 두 사람 모두 탐정이며, 이번에는 우연히 “각자 의뢰를 받아” “같은 사건을 조사하게 된” 모양입니다. 서로 의뢰인의 이름은 밝힐 수 없지만, 정보를 잘 교환하여 사건의 진상에 도달하는 것을 목표로 합시다.
666년 전 〈대전〉의 전장 터에 세워진 마법학교. 너희 여섯 명은 폐쇄된 구교사의 옛 홀에서 눈을 떴다. 이 방에서 밖으로 나갈 수 없다. 아무래도 〈결계〉에 갇혀 버린 모양이다. 왜 여기 있는지, 이 〈결계〉가 무엇인지, 아무도 기억하지 못한다. 여기서 탈출할 열쇠는 너희의 잃어버린 기억에 있다. 너희는 기억을 되찾기 위해 서로 이야기를 나누기로 했다.
여기 깨진 창문 한 장과, 서로 견제하는 소년 둘. 그리고 그 곁에는 두 사람을 불안하게 바라보는 소녀… 그렇다, 이것은 누가 창문을 깼는가 하는 지극히 왜소하고 사소한 토론의 시작이다. 플레이어들의 목적은 단 하나, ‘진범을 맞히는 것’뿐이다. 사건이라 부르기엔 너무나도 유치한 이야기가 막을 연다!
이 이야기는 불공정합니다.
플레이어 전원이 아이스크림으로!?
햇살이 강하고 기분 좋은 어느 여름날. 오먼 사의 사장 부인 니콜라 오먼과 그 친구 샬럿 앤서니는 작은 여객선을 전세 내어 바캉스를 즐기고 있었다. 직원 수도 한정된 그런 소형선에서 사건은 일어났다. 사장 부인인 니콜라가 사라진 것이다. 그 방에 혈흔을 남긴 채.
――“현장에 가다니 넌센스야. 정보는 전부 화면 속에 있어.” 도내 아파트의 한 방에서 재택 일러스트레이터 여성이 독살당했다. 현장은 안쪽에서 잠긴 ‘완전 밀실’. 경찰 수사로 밝혀진 외부와의 접촉은, 어젯밤 배달 온 ‘에버이츠’ 배달원뿐. 용의자는 배달원인가, 아니면――. 방에서 한 발짝도 나오지 않는 천재(니트) 탐정 가미시로 아라토와, 발로 뛰는 열혈 조수 이치미야 이쓰키가, 손에 쥔 데이터와 논리만으로 도전하는 안락의자 탐정 미스터리.